부분 유료화
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1. 개요
부분 유료화(Free-to-play, F2P)는 게임의 한 유형으로, 게임 자체는 무료로 제공되지만, 추가적인 콘텐츠나 기능을 이용하기 위해 소액 결제를 유도하는 비즈니스 모델이다. 1997년 매트 미할리에 의해 최초로 시도되었으며, 넥슨의 퀴즈퀴즈를 통해 대한민국에서 널리 알려졌다. 게임 내 아이템, 시간 제한, 프리미엄 통화 등을 활용하여 수익을 창출하며, 셰어웨어, 프리미엄 게임, Pay-to-Win(P2W) 등의 유형으로 나뉜다.
부분 유료화는 게임 불법 복제와 시스템 요구 사항 문제를 해결하는 데 기여했지만, 과도한 결제 유도, P2W 문제, 어린이의 과소비, 사행성 조장 등의 비판을 받기도 한다. 그럼에도 불구하고, 부분 유료화는 게임 산업에서 중요한 수익 모델로 자리 잡았으며, PC 및 모바일 게임에서 널리 활용되고 있다.
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부분 유료화 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 비즈니스 모델 |
설명 | 사용자가 무료로 게임을 다운로드하고 플레이할 수 있지만, 추가 기능이나 콘텐츠를 구매할 수 있는 방식 |
특징 | |
수익 모델 | 게임 내 구매 (In-app purchases) 광고 시청 스폰서십 데이터 판매 |
사용자 기반 확대 | 무료 접근을 통해 더 많은 사용자를 확보 |
전환율 | 전체 사용자 중 과금 사용자의 비율이 낮음 |
디자인 고려 사항 | 매력적인 게임플레이 적절한 과금 유도 사용자 경험 최적화 |
역사 및 발전 | |
초기 모델 | 부분 유료화 모델은 PC 온라인 게임에서 먼저 시작됨 |
모바일 게임 확산 | 모바일 게임 시장의 성장과 함께 부분 유료화 모델이 대중화됨 |
진화 | 다양한 과금 모델 (확률형 아이템, 구독, 배틀 패스 등) 게임 디자인과의 통합 |
장점 | |
낮은 진입 장벽 | 사용자가 무료로 게임을 시작할 수 있어 초기 진입 장벽이 낮음 |
넓은 사용자층 | 무료 사용자 기반을 통해 잠재적 과금 사용자를 확보 |
지속적인 수익 창출 | 게임 내 구매를 통해 지속적인 수익 창출 가능 |
유연한 과금 모델 | 다양한 과금 모델을 통해 사용자 선택권을 확대하고 수익을 극대화 |
단점 | |
과금 유도 논란 | 지나친 과금 유도는 사용자 불만을 야기할 수 있음 |
밸런스 문제 | 과금 사용자와 비과금 사용자 간의 밸런스 문제가 발생할 수 있음 |
낮은 전환율 | 전체 사용자 중 과금 사용자의 비율이 낮아 수익 확보가 어려울 수 있음 |
부정적 인식 | 'Pay-to-Win' (돈을 내면 이기는) 게임이라는 부정적 인식이 존재함 |
윤리적 고려 사항 | |
확률형 아이템 | 확률형 아이템의 투명성 및 공정성 문제가 제기될 수 있음 |
미성년자 보호 | 미성년자의 과도한 과금을 방지하기 위한 대책 필요 |
중독성 | 게임의 중독성이 과도한 과금으로 이어지지 않도록 주의해야 함 |
한국에서의 논란 | |
확률형 아이템 규제 | 한국에서는 확률형 아이템에 대한 규제 논의가 활발하게 진행 중임 |
게임물관리위원회 | 게임물관리위원회는 게임의 사행성 및 윤리적 문제를 심의하고 관리함 |
소비자 보호 | 과도한 과금으로 인한 소비자 피해를 방지하기 위한 법적 보호 장치가 필요함 |
2. 역사
부분 유료화 모델은 1990년대 후반 대한민국에서 처음 등장하여 발전했다. 넥슨은 1999년 10월, 대한민국 최초의 부분 유료화 게임인 ''퀴즈퀴즈''를 출시하며 이 모델을 개척했다. 이후 ''메이플스토리'' 등 다수의 부분 유료화 게임을 성공시키며 한국 게임 시장의 주류 모델로 자리 잡았다.[7][8][9]
2000년대 초반, ''퍼카디아'', ''네오펫'', ''RuneScape''[10][11] 등 어린이와 캐주얼 게이머를 대상으로 한 MMO 게임들이 부분 유료화 모델을 채택하며 성공을 거두었다.[12]
부분 유료화 게임은 중국과 대한민국과 같은 국가에서 특히 널리 퍼져 있다. 마이크로트랜잭션 기반의 부분 유료화 모바일 게임과 ''퍼즐 앤 드래곤'', ''칸코레'', ''아이돌마스터 신데렐라 걸즈''와 같은 브라우저 게임도 일본에서 많은 플레이어 인구를 보유하고 있다.[13] 특히, ''니케이 신문''은 ''신데렐라 걸즈''가 마이크로트랜잭션으로 월 10억엔 이상의 수익을 올린다고 보도했다.[14] 일렉트로닉 아츠는 한국에서 ''FIFA 온라인''을 출시하면서 자사 게임 중 하나에 부분 유료화 개념을 처음 도입했다.
2000년대 후반, ''반지의 제왕 온라인: 앙그마르의 그림자'', ''에이지 오브 코난: 하이보리안 어드벤처'', ''던전스 앤 드래곤 온라인''[16] 등 많은 MMO 게임들이 구독 모델에서 부분 유료화 모델로 전환했다. 이는 사용자 기반 확대와 수익 증대에 기여했다. ''스타워즈: 구 공화국''은 구독에서 부분 유료화로 전환된 좋은 예이다.[2] 터빈은 2010년 9월 10일부터 ''반지의 제왕 온라인''에 캐시 상점이 있는 F2P 옵션을 제공하여 수익이 3배 증가했다.[17] 소니 온라인 엔터테인먼트가 ''에버퀘스트''를 구독 모델에서 하이브리드 F2P/구독 게임으로 전환한 후, 아이템 판매가 125% 급증하고, 고유 로그인이 150% 증가했으며, 계정 등록이 3배 이상 증가했다.[18]
''배틀필드 히어로즈'', ''프리 리얼름'', ''퀘이크 라이브'' 그리고 ''팀 포트리스 2'' 등 다양한 장르의 게임들이 부분 유료화 모델을 도입하며 실험적인 시도를 했다. 그러나 ''에이지 오브 엠파이어 온라인''과 같이 실패한 사례도 있었다.[19]
2010년대 이후, ''리그 오브 레전드'', ''도타 2'' 등 MOBA 장르가 부분 유료화 모델을 통해 큰 인기를 얻었다.[23] 모바일 게임 시장의 성장과 함께 부분 유료화 모델은 더욱 확산되었으며, ''클래시 오브 클랜'', ''포켓몬 GO'' 등 다수의 모바일 게임이 이 모델을 통해 성공을 거두었다.
2. 1. 한국에서의 부분 유료화
넥슨은 1999년 10월에 부분 유료화 모델을 사용한 ''퀴즈퀴즈''를 출시했다.[8][9] ''퀴즈퀴즈'' 제작자 이승찬은 이후 ''메이플스토리''를 개발했는데, 이 게임 역시 부분 유료화 모델로 큰 성공을 거두었다.2000년대 후반, 엔씨소프트의 ''리니지''를 포함한 여러 MMORPG들이 부분 유료화 모델로 전환했다.[15] ''반지의 제왕 온라인: 앙그마르의 그림자'', ''에이지 오브 코난: 하이보리안 어드벤처'', ''던전스 앤 드래곤 온라인''[16], ''챔피언스 온라인'' 등이 이에 해당한다. ''스타워즈: 구 공화국''처럼 이러한 전환은 매우 성공적인 결과를 낳기도 했다.[2]
일렉트로닉 아츠는 한국에서 ''FIFA 온라인''을 출시하며 부분 유료화 개념을 도입했다.
부분 유료화 모델은 PC방 문화와 맞물려 한국 게임 시장에 빠르게 확산되었다.
모바일 게임 시대에도 ''리니지M'', ''배틀그라운드 모바일'' 등 많은 한국 게임들이 부분 유료화 모델을 채택하여 성공을 이어가고 있다.
3. 게임 메커니즘
부분 유료화 게임은 다양한 방식으로 수익을 창출한다. 게임 내 아이템은 외형을 꾸미는 용도, 플레이어의 능력을 향상시키거나, 진행 속도를 가속화하는 등 다양한 기능을 할 수 있다. 게임 개발자들이 흔히 사용하는 기술 중 하나는 구매한 아이템에 시간 제한을 두는 것이다. 이 시간이 만료되면 사용자는 해당 아이템을 재구매해야 계속 사용할 수 있다.[6]
또 다른 흔한 메커니즘은 게임 내 두 가지 통화를 사용하는 것이다. 하나는 일반적인 게임 플레이를 통해 얻을 수 있으며, 다른 하나는 실제 돈으로 구매할 수 있다. 이 "프리미엄" 통화는 비과금 플레이어에게 게임을 처음 시작하거나, 퀘스트를 완료하거나, 친구를 게임에 추천할 때와 같이 특정 시점에 소량 제공되기도 한다. 많은 브라우저 게임에는 플레이어가 행동을 할 때 소모되는 "에너지 바"가 있다. 이러한 게임들은 에너지 바를 채우기 위해 커피나 간식과 같은 아이템을 판매한다.[6]
id Software의 ''퀘이크 라이브''와 같은 일부 게임은 게임 내 광고를 사용하여 부분 유료화 게임에 수익을 제공하기도 한다. EA는 게임 내 아이템 판매 외에도 게임 내 광고를 통합한다. 2007년 8월, EA는 매시브 인코퍼레이티드와 계약을 체결하여 매시브가 EA 게임 내의 게임 내 광고를 실시간으로 업데이트하고 변경할 수 있게 했다. 독립 게임 개발자인 에드먼드 맥밀렌은 게임 시작 부분과 게임의 타이틀 화면에 광고를 게재하여 스폰서로부터 대부분의 수익을 얻는다고 주장했다.
4. 유형
부분 유료화 게임은 다양한 형태로 존재한다.
- 셰어웨어 (체험판): pay to play 게임의 정식 버전 라이선스 구매를 유도하기 위해 제공되는 시험판 소프트웨어이다. 체험판이라고도 불리며, 정식 버전에 비해 기능이 제한된 버전을 무료로 제공한다.
- 프리미엄 게임: 제품의 "완전판"을 무료로 제공하면서 사용자가 프리미엄 기능을 이용하거나 부분적인 의상 등의 가상 아이템을 얻기 위해 마이크로페이먼트를 지불하는 방식이다.[49][50][51][52]
- Pay-to-Win (P2W): 유료 결제가 게임 내 밸런스에 직접적인 영향을 미치는 게임을 의미한다.[34]
4. 1. 셰어웨어 (체험판)
셰어웨어는 pay to play 게임의 정식 버전 라이선스 구매를 유도하기 위해 제공되는 시험판 소프트웨어이다. 체험판이라고도 불리며, 정식 버전에 비해 기능이 제한된 버전을 무료로 제공한다.4. 2. 프리미엄 게임
프리미엄 게임은 스타워즈: 구 공화국, 에이펙스 레전드, 포트나이트 배틀로얄 및 대부분의 MOBA 게임처럼, 제품의 "완전판"을 무료로 제공하면서 사용자가 프리미엄 기능을 이용하거나 부분적인 의상 등의 가상 아이템을 얻기 위해 마이크로페이먼트를 지불하는 방식이다.[49][50][51][52]4. 3. Pay-to-Win (P2W)
Pay-to-Win(P2W) 게임은 유료 결제가 게임 내 밸런스에 직접적인 영향을 미치는 게임을 의미한다.[34] 돈을 지불한 플레이어가 그렇지 않은 플레이어보다 유리한 위치를 차지하게 되어, 게임의 공정성을 해친다는 비판을 받는다.[35]시장 조사에 따르면, Pay-to-win 메커니즘은 서구 국가보다 중국의 플레이어들에게 더 수용 가능한 것으로 여겨진다. 이는 중국 플레이어들이 게임 카페 비용과 같은 게임 관련 반복적인 비용에 더 익숙하기 때문으로 보인다.[36]
Pay-to-win을 피하기 위한 일반적인 제안은 결제를 게임 플레이에 영향을 미치지 않고 경험을 넓히는 데에만 사용하도록 하는 것이다.[37] 예를 들어, ''Dota 2'', ''Fortnite Battle Royale'' 같은 게임은 외형 변경 아이템만 구매할 수 있도록 하여, 게임에 돈을 쓴 플레이어가 그렇지 않은 플레이어와 동일한 수준을 유지하도록 한다.
드문 예로, ''World of Tanks''는 서비스 초기에는 P2W 방식을 채택했으나, 이후 유럽 사용자들의 요구에 맞춰 유료 아이템을 게임 내 재화로도 구매할 수 있도록 변경하여 과금 여부가 게임 플레이에 영향을 주지 않도록 하였다. 그러나 100% 승무원 훈련 레벨 구매, 프리미엄 계정, 프리미엄 차량 구매, 경험치를 자유 경험치로 변환하는 것과 같이 게임 플레이 및 승률에 영향을 미치는 기능은 여전히 유료 고객에게만 제공되었다.[40][41]
5. 비판 및 논란
부분 유료화 모델은 여러 가지 비판과 논란에 직면해 있다. 기존 유료 게임 모델과 달리, 더 많은 사람들이 무료로 게임을 시작할 수 있다는 장점이 있지만, 게임 내 구매를 통해 수익을 창출하는 방식은 여러 문제점을 야기한다.
부분 유료화 게임에서 돈을 쓰는 플레이어는 "고래", "돌고래", "피라미" 등으로 나뉜다.[28][29] "고래"는 소수이지만 게임에 가장 많은 돈을 지출하며, 부분 유료화 게임 수익의 대부분을 차지한다. 한 보고서에 따르면, 수익의 50%가 플레이어의 0.15%(흰 고래)에서 나온다고 한다.[30][31]
PC 게임의 경우, 비디오 게임 불법 복제와 높은 시스템 요구 사항이 문제였다. 부분 유료화 모델은 낮은 시스템 요구 사항과 무료 게임을 제공하고, 광고 및 소액 결제로 수익을 얻어 이러한 문제를 해결하려 한다.
하지만 "부분 유료화"라는 용어는 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 일부 개발자들은 "무료"라는 단어가 "피상적"이거나 "조잡한"것과 연결되지 않기를 바란다고 언급했다.
2020년 독일의 한 연구에 따르면, 일부 부분 유료화 게임은 "화폐 착각"을 이용해 실제 비용을 숨겨, 플레이어가 인지하는 것보다 더 많은 비용을 지불하게 할 수 있다.[32] 이는 2021년 에픽게임스 소송에 사용되었다.[33]
5. 1. Pay-to-Win (P2W) 문제
P2W(Pay-to-Win)는 특별 아이템, 다운로드 가능한 콘텐츠 구매, 재사용 대기 시간(쿨다운 타이머) 단축 등을 위해 돈을 지불한 플레이어가 그렇지 않은 플레이어보다 유리해지는 것을 의미한다.[34] 이러한 P2W 게임은 유료 결제를 통해 어떤 이점이라도 얻을 수 있는 게임으로 간주된다.[35] ''FIFA''와 같이 게임 내에서 다른 방법으로는 얻을 수 없는 이점을 유료 결제로 획득할 수 있는 경우, 이러한 게임은 "Pay to win"(P2W)이라고 불린다. 시장 조사에 따르면, P2W 방식은 서구권보다 중국에서 더 잘 받아들여지고 있는데, 이는 중국 플레이어들이 게임 카페 요금 등 게임과 관련된 반복적인 비용에 더 익숙하기 때문으로 보인다.[36]P2W 요소는 게임의 공정성을 해치고, 사용자 간 불균형을 초래하여 게임의 재미를 반감시킨다는 비판을 받는다.
P2W를 피하기 위한 일반적인 제안은 결제가 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않고, 게임 경험을 넓히는 데에만 사용되도록 하는 것이다.[37] 예를 들어, ''Dota 2'', ''리그 오브 레전드''(LoL), ''메이플스토리''와 같은 게임은 외형 변경(스킨) 아이템만 구매할 수 있도록 하여, 유료 결제 플레이어와 무료 플레이어 간의 게임 플레이 차이를 없앤다. 또한, 무료 버전이 비교적 제한적으로 느껴지지 않으면서도 게임을 향상시키는 추가 콘텐츠에 대한 결제를 장려하는 균형점을 찾는 것이 중요하다.[38] 아이템에 비용을 지불하지 않는 플레이어라도 입소문 마케팅을 통해 아이템에 대한 인지도를 높여, 궁극적으로 게임에 간접적인 이익을 가져다줄 수 있다는 것이다.[36][39]
''World of Tanks''(WoT)는 드문 예로, 서비스 초기에는 P2W 방식을 채택했지만, 유럽 사용자들의 요구에 맞춰 유료 포탄 및 소모품을 게임 내 재화로도 구매할 수 있도록 변경하여, 과금 여부가 게임 플레이에 영향을 주지 않는 "Free to Win"을 표방했다.[79] 그러나 100% 승무원 훈련 레벨 구매, 프리미엄 계정, 프리미엄 차량 구매, 경험치를 자유 경험치로 변환하는 것과 같이 게임 플레이 및 승률에 영향을 미치는 기능은 여전히 유료 고객에게만 제공되었다.[40][41] 그럼에도 불구하고, 공식 e스포츠 세계 대회를 개최하는 등 어느 정도 공정한 게임 플레이를 추진했다.[82] 하지만 2017년 공식 e스포츠 대회가 붕괴하고 개발자가 교체된[83] 이후에는 공정성 선전은 이루어지지 않고, 강력한 과금 차량을 잇따라 출시하는 P2W로 회귀했다.
결론적으로, 게임 밸런스를 유지하면서 수익을 창출하는 것은 부분 유료화 게임 개발사의 중요한 과제이다.
5. 2. 과도한 결제 유도
일부 게임은 사용자에게 추가 콘텐츠 구매를 지속적으로 요구하여 게임 이용에 불편함을 초래하고 불쾌감을 유발할 수 있다. 이러한 문제는 싱글 플레이어 게임에서 특히 두드러지는데, 이는 셰어웨어가 사용자에게 "업그레이드"를 요구하는 것과 유사하다. 게임에서 생존하거나 계속 진행하려면 결제가 필요할 수 있으며, 이는 플레이어의 경험을 방해하거나 짜증나게 할 수 있다. 마크 D. 그리피스와 같은 일부 심리학자들은 부분 유료화 게임의 메커니즘을 착취적이라고 비판하며, 도박 중독과 직접적인 유사성이 있다고 지적했다.[43]5. 3. 사행성 문제
부분 유료화 모델은 게이머가 게임을 시작할 때 비용을 지불하지 않아도 되기 때문에, 더 많은 사람들이 게임을 시도하게 된다. 또한, 플레이어의 게임 참여도와 선호도에 따라 다양한 금액을 지출할 수 있어, 기존의 유료 게임보다 수익이 높아질 가능성이 높다.[28][29]그러나 이러한 부분 유료화 모델은 '화폐 착각'을 이용하여 제품의 실제 비용을 숨기는 경우가 있다는 비판도 있다. 2020년 독일의 한 연구에서는 ''포트나이트'' 게임 내 통화가 고유한 환율을 갖지 않아, 실제 구매 비용을 숨길 수 있으며, 이로 인해 플레이어가 자신이 인식하는 것보다 더 많은 비용을 지불할 수 있다고 지적했다.[32] 2021년 이 연구는 ''포트나이트''의 퍼블리셔인 에픽게임스에 대한 법적 조치에 사용되었다.[33]
5. 4. 어린이의 과소비 문제
부분 유료화 게임은 어린이들이 부모의 동의 없이 과도한 금액을 결제하게 만들 수 있다. 2013년 2월, 유로게이머는 애플이 영국의 한 가족에게 1700.41GBP를 환불하기로 합의했다고 보도했다. 이 가족의 아들은 부분 유료화 게임 '좀비 vs 닌자'를 플레이하면서 많은 소액 결제를 했다.[44][85]6. 전망
부분 유료화 모델은 앞으로도 게임 산업에서 중요한 수익 모델로 자리잡을 것으로 예상된다. "Free-to-Play"라는 용어는 부정적인 의미를 내포하는 것으로 묘사되어 왔지만,[28] 게임의 접근성을 높여 더 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 하는 긍정적인 측면도 있다.
특히 PC 게임의 경우, 비디오 게임 불법 복제와 까다로운 시스템 요구 사항이라는 두 가지 과제가 존재했다. 부분 유료화 모델은 비교적 낮은 시스템 요구 사항과 무료 제공을 통해 이러한 문제들을 해결하려고 시도하며, 광고 및 추가 콘텐츠 또는 다른 플레이어에 대한 이점을 위한 소액 결제로 자금을 조달하는 접근성이 높은 경험을 제공한다.
부분 유료화는 유료 게임 모델보다 새로운 모델이며, 비디오 게임 산업은 여전히 게임에서 수익을 극대화하는 최상의 방법을 찾고 있다. "부분 유료화"라는 용어 자체는 부정적인 의미를 가진 것으로 묘사되어 왔지만, 다른 개발자는 무료 게임을 개발하는 것이 게임 게시자가 정한 기준을 따라야 하는 콘솔 게임 개발과 비교했을 때, 개발자에게 가장 큰 창의적인 자유를 준다고 언급했다.
2020년 독일의 한 연구에 따르면 일부 부분 유료화 게임은 제품의 실제 비용을 숨기기 위해 "화폐 착각"을 사용한다고 한다. 게임 ''포트나이트''를 조사했을 때, 게임 내 통화가 고유한 환율을 갖지 않기 때문에 게임 내 구매의 실제 비용을 숨길 수 있으며, 그 결과 플레이어가 자신이 인식하는 것보다 더 많은 비용을 지불할 수 있다는 것을 발견했다.[32]
IGN 편집자 찰스 오니엣(Charles Onyett)은 2011년 부분 유료화가 현재 모델에 미치는 파괴적인 영향에 대해 언급하며 "비싼 일회성 구매는 멸종을 앞두고 있다"고 말했다. Electronic Arts와 같은 개발사들은 부분 유료화의 성공을 지적하며, 소액 결제가 모든 게임의 일부가 될 것이라고 말한다.[45] 닌텐도와 같은 회사들은 이 모델을 사용하는 일부 개발자들의 성공에도 불구하고 부분 유료화에 대해 회의적인 입장을 보이며, 보다 전통적인 게임 개발 및 판매 방식을 선호하고 있다.[46]
7. 부분 유료화를 채택하고 있는 게임들
부분 유료화 게임은 설치와 플레이는 무료이지만, 플레이어가 게임을 진행하면서 아이템, 맵, 확장된 커스터마이징 옵션과 같은 콘텐츠를 구매할 수 있도록 하는 비즈니스 모델을 채택하고 있다. id Software의 ''퀘이크 라이브''와 같은 일부 게임은 게임 내 광고를 통해 수익을 얻기도 한다.
부분 유료화 모델은 대한민국과 중국과 같은 국가에서 특히 널리 퍼져 있으며, 마이크로트랜잭션 기반의 부분 유료화 모바일 게임과 ''퍼즐 앤 드래곤'', ''칸코레'', ''아이돌마스터 신데렐라 걸즈''와 같은 브라우저 게임도 일본에서 많은 플레이어를 확보하고 있다.[13] 특히, ''니케이 신문''은 ''신데렐라 걸즈''가 마이크로트랜잭션으로 월 10억엔 이상의 수익을 올린다고 보도했다.[14]
EA는 대한민국에서 ''FIFA 온라인''을 출시하면서 자사 게임 중 하나에 부분 유료화 개념을 처음 도입했다. 2007년 8월, EA는 매시브 인코퍼레이티드(Massive Incorporated)와 계약을 체결하여 매시브가 EA 게임 내의 광고를 실시간으로 업데이트하고 변경할 수 있게 했다. 소니 온라인 엔터테인먼트가 ''에버퀘스트''를 구독 모델에서 하이브리드 부분 유료화/구독 게임으로 전환한 후에는 아이템 판매가 125% 급증하고, 고유 로그인이 150% 증가했으며, 계정 등록이 3배 이상 증가했다.[18]
하지만, ''에이지 오브 엠파이어 온라인''과 같이 적은 플레이어 기반과 정체된 수익으로 인해 종료되거나,[19] ''커맨드 앤 컨커: 제너럴 2''처럼 플레이어의 부정적인 반응으로 인해 알파 단계에서 종료되는 등[20] 모든 부분 유료화 시도가 성공적인 것은 아니었다.
7. 1. PC 게임
대한민국의 넥슨은 온라인 게임에 부분 유료화 비즈니스 모델을 구현하여 주목을 받았다.[8][9] 넥슨이 이 모델을 처음 사용한 게임은 1999년 10월에 출시된 퀴즈퀴즈이며, 제작자 이승찬은 이후 메이플스토리를 만들었다.부분 유료화 모델은 1990년대 후반과 2000년대 초반, 퍼카디아, 네오펫, RuneScape,[10][11] 메이플스토리, ''Achaea, Dreams of Divine Lands''와 같은 텍스트 기반 던전 게임 등 어린이와 캐주얼 게이머를 대상으로 한 여러 MMO에서 유래되었다.[12]
2000년대 후반에는 많은 MMO 게임이 구독 방식에서 부분 유료화 모델로 전환했다.[15] 여기에는 반지의 제왕 온라인: 앙그마르의 그림자, 에이지 오브 코난: 하이보리안 어드벤처, 던전스 앤 드래곤 온라인,[16] 챔피언스 온라인과 같은 게임이 포함된다. 터빈은 반지의 제왕 온라인에 부분 유료화 옵션을 제공하여 수익이 3배 증가했다.[17]
부분 유료화 MMO의 주류 진입은 다른 장르에도 영향을 주었다. 2000년대 후반에는 배틀필드 히어로즈, 프리 리얼름, 퀘이크 라이브, 팀 포트리스 2와 같은 게임이 등장했다.
2012년에는 리그 오브 레전드, 도타 2, 히어로즈 오브 더 스톰, 스마이트와 같은 부분 유료화 MOBA 게임이 가장 인기 있는 PC 게임 중 하나가 되었다.[23]
다음은 부분 유료화 모델을 채택한 PC 게임 목록이다.
게임 제목 | 개발사 |
---|---|
던전앤파이터 | 네오플 |
리그 오브 레전드 | 라이엇 게임즈 |
서든 어택 | 넥슨지티 |
카운터스트라이크 온라인 | 넥슨 |
팀 포트리스 2 | 밸브 코퍼레이션 |
피파 온라인 3 | 일렉트로닉 아츠 |
피파 온라인 4 | 일렉트로닉 아츠 |
배틀그라운드 | 펍지 스튜디오 |
레인보우 식스: 시즈 | 유비소프트 |
크레이지레이싱 카트라이더 | 넥슨 코리아 |
발로란트 | 라이엇 게임즈 |
7. 2. 모바일 게임
부분 유료화 모델은 모바일 게임 시장에서 널리 사용되는 방식이다. 다양한 종류의 부분 유료화 모바일 게임들이 출시되어 있으며, 아래는 그 예시이다.이러한 게임 내 아이템은 순수하게 외형을 꾸미는 용도일 수도 있고, 플레이어의 능력을 향상시키거나, 진행 속도를 가속화하는 등 다양한 기능을 할 수 있다. 게임 개발자들이 흔히 사용하는 기술 중 하나는 구매한 아이템에 시간 제한을 두는 것이다. 이 시간이 만료되면 사용자는 해당 아이템을 재구매해야 계속 사용할 수 있다.[6]
또 다른 흔한 메커니즘은 게임 내 두 가지 통화를 사용하는 것이다. 하나는 일반적인 게임 플레이를 통해 얻을 수 있으며, 다른 하나는 실제 돈으로 구매할 수 있다. 이 "프리미엄" 통화는 비과금 플레이어에게 게임을 처음 시작하거나, 퀘스트를 완료하거나, 친구를 게임에 추천할 때와 같이 특정 시점에 소량 제공되기도 한다.[6]
모바일 광고 회사 SWRV의 보고서에 따르면 게임 내 아이템 구매를 선택한 플레이어는 1.5%에 불과했으며, 이러한 게임의 수익의 50%는 종종 플레이어의 10%에서 발생했다.[21] 그럼에도 불구하고 ''워싱턴 포스트''는 슈퍼셀(클래시 오브 클랜)과 머신 존(게임 오브 워: 파이어 에이지)과 같은 두 게임의 개발자들이 2015년 슈퍼볼 광고에서 유명 연예인(각각 리암 니슨과 케이트 업턴)을 출연시킬 수 있었다고 언급했다.[21][22]
슬라이스 인텔리전스는 2015년 모바일 비디오 게임에서 제품을 구매한 사람들을 추적했으며, 이들 플레이어는 부분 유료화 게임에서 평균 87USD를 지출했다.[26] 2015년 플레이어당 최고 지출은 ''게임 오브 워: 파이어 에이지''로, 제품을 구매한 플레이어는 평균 550USD를 지출했다.[27]
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